Battlefield 4: La più grande intervista mai fatta alla DICE

Battlefield 4: La più grande intervista mai fatta alla DICE

Salire sul treno del marketing è praticamente un obbligo per ogni fan del più grande FPS mai prodotto.
Ancora una volta parliamo di Battlefield 4, il videogioco più chiacchierato delle ultime 72 ore.
In esclusiva sul panorama italiano, vi invitiamo alla verifica, vi offriamo la più grande intervista mai rilasciata dalla DICE, dove l’argomento principale è naturalmente Battlefield 4, condito da un universo di informazioni.

Battlefield 4 intervista DICE

Battlefield 4 intervista DICE

Un consiglio, mettetevi comodi.

Quale è feedback che avete ricevuto, dal video del gameplay che avete rilasciato?

Patrick Bach: In linea generale siamo molto soddisfatti della risposta del pubblico, ovviamente abbiamo recepito anche alcune voci, che chiedono insistentemente informazioni sul multiplayer di battlefield 4.
Avevamo un piano in mente, e lo abbiamo pianificato secondo una precisa prospettiva. Ci siamo chiesti, cosa dobbiamo mostrare per primo? Facciamo vedere qualcosa che renda il gioco completo sotto ogni punto di vista. Se giochiamo in multiplayer davanti al nostro pubblico, non possiamo dare loro un quadro completo della situazione. Avremo sicuramente ricevuto domande del tipo: Quali sono le novità del motore grafico? Ci sono novità sulla gestione delle armi? Quali sono le novità con i veicoli? Quindi per mostrare un quadro completo, abbiamo incluso il più possibile all’interno di un video della campagna singleplayer.

Quindi stai affermando che i giocatori appassionati del multiplayer, possono stare tranquilli?

Patrick Bach: Spero che nessuno abbia dubbi, costruiremo un multiplayer fantastico! Capisco perfettamente che tu possa essere interessato al multiplayer, ma dobbiamo mostrare le novità in modo che tutto abbia un flusso narrativo coerente, fino alle caratteristiche più dettagliate in assoluto, che diventano veri must quando vengono dichiarate. Se facessimo diversamente, avremmo catturato l’attenzione solo degli appassionati del multiplayer di Battlefield.

Il frostbite 2 non è stato utilizzato a lungo, perchè introdurre il nuovo frostbite 3?

Patrick Bach: Frostbite 2 è sul mercato da due anni, ed è stato utilizzato per creare diversi giochi. E’ nato per Battlefield 3, è sicuramente un evento positivo che venga utilizzato anche per altri giochi, in quanto ci fornisce un feedback maggiore e più tecnico.
EA, non ha scelto di comprare un altro motore grafico, ma di utilizzare esclusivamente il nostro.

Abbiamo fatto un lungo lavoro, il frostbite 3, è nato li dove eravamo arrivati con il frostbite 2, così come il frostbite 2 è costruito su misura per Battlefield 3, ora il frostbite 3 è costruito su misura per Battlefield 4. Siamo come delle cavie, spingiamo al massimo il gioco, per capire cosa possiamo realizzare con questo motore grafico.
Siamo però arrivati ad un punto, in cui parlare del frostbite di Battlefield non è importante. Il frostbite è uno strumento, e abbiamo superato abbondantemente il punto in cui impressioniamo le persone parlando di meraviglie tecnologiche. I nostri fan, desiderano essere impressionati da come risponderà il motore durante le sessioni di gioco.

E’ esattamente come il motore di un automobile, ad alcune persone sta veramente a cuore. Ma in generale le persone vogliono sapere, quanto è veloce? Qual’è il feedback quando si preme l’acceleratore? Che cosa fa? Nessuno si preoccupa più della parte tecnica del motore stesso. 30 anni fa, le auto si vendevano basando tutto sul loro motore, oggi si da per scontato che il motore sia perfezionato.
Per noi è ancora molto importante prenderci cura del motore grafico, perchè alcune persone dimostrano di preoccuparsi del sistema particellare o degli shader della pelle che sembrano incredibili. Se guardiamo oltre questo aspetto tecnologico, dobbiamo convincere le persone ad osservare la bellezza dei personaggi e prendersi cura dei giocatori stessi.
Sono una persona molto geek. Sono veramente molto interessato alla parte grafica, come gli shader e poligoni. Tutti all’interno della DICE sono molo interessati all’aspetto grafico, fidati di me. Adesso però abbiamo bisogno di evolverci, e guardare oltre, ci siamo quindi chiesti, cosa vogliamo creare ? Poi abbiamo utilizzato la tecnologia in nostro possesso per creare un esperienza migliore per Battlefield.

Non è stato facile, ci sono state molte discussioni in merito all’interno della DICE, quando si parla di nuova generazione non parliamo solo di CPU o GPU più potenti, anche perché la maggioranza della tecnologia si basa su evoluzioni delle precedenti soluzioni tecnologiche. Quindi la domanda è cosa possiamo fare di più, rispetto prima?
Non vogliamo che la prossima generazione sia solo un aumento dei poligoni, per noi è importante evolvere il gameplay, il raccolto e tutto quello che gira intorno. Quindi come possiamo rendere tutto più Battlefield sfruttando le nuova tecnologia?
Spostare gli elementi del multiplayer all’interno del singleplayer è la risposta, non deve essere solo uno stupido FPS, ma vogliamo che le persone si preoccupino delle missioni che affrontano e dei compagni intorno loro.
La cosa che mi rende più orgoglioso, sono le persone, dopo che hanno visto il filmato di 17 minuti su Battlefield 4, conoscono il nome dei personaggi.

Battlefield 4 una scena del trailer

Battlefield 4 una scena del trailer

Esattamente come avete fatto?

Patrick Bach: Abbiamo cambiato mentalità all’interno del nostro studio, anziché chiederci quanto grande deve essere la mappa, e quali caratteristiche sono necessarie per realizzare il progetto, adesso il nostro pensiero è unito con l’obiettivo di creare qualcosa di emozionante.
Sono oltre 10 anni che realizziamo Battlefield, ma per andare oltre il solito Battlefield, dobbiamo pensare veramente in modo differente, l’obbiettivo è evolvere esperienza di gioco e non aumentare la grandezza delle mappe o il numero di player.

Non siamo preoccupati del nostro motore grafico, abbiamo la tecnologia migliore al mondo, con il miglior motore grafico per videogiochi che esista. Non vogliamo vincere con il motore grafico, vogliamo vincere creando un esperienza di gioco irripetibile e memorabile.
Per noi affrontare questa sfida è segno di  grande cambiamento mentale, soprattutto se pensate che la DICE è una società tecnologica.

I giocatori PC amano la parte tecnologica e grafica dei videogiochi come Battlefield, questo grazie alla bontà offerta dai PC di fascia alta. Stai quindi cercando di suggerire di guardare Battlefield 4 esattamente come dal tuo punto di vista, ovvero uno step evolutivo che necessità anche un cambiamento di mentalità?

Patrick Bach: Credo che i nostri fan, hanno già cambiato mentalità. Se guardiamo i fan di vecchia data, pochi comprano Battlefield girando la scatola e osservando i requisiti di gioco, quello che si aspettano da Battlefield è un esperienza diversa e curata. I nostri fan, non giudicano più Battlefield dall’aspetto grafico o sonoro, ma da come si sentono in partita e da quello che provano.
Non usano più parametro di misura per definire se qualcosa è decente o meno, ma semplicemente assaggiano il gioco e ci comunicano cosa provano e cosa va cambiato.

Quindi cosa c’è di diverso in Battlefield 4 ? Come descriveresti le novità e i cambiamenti che state apportando? Cosa state facendo per cambiare Battlefield 4 in meglio?

Patrick Bach: Il video di 17 minuti era una demo del sigleplayer di Battlefield 4, la lezione più importante è che vogliamo far provare emozioni che sono presenti all’interno del gioco, l’obbiettivo è di rendere Battlefield più Battlefield, suona strano il concetto, ma è esattamente così.
Così guardando il sigleplayer di Battlefield, stavamo percorrendo una strada sbagliata, mentre ora stiamo creando momenti di gioco epici, il tutto condito con un ottima storia.
Qual’è la parte più bella del multiplayer di Battlefield? La libertà di scelta, quindi abbiamo pensato, perchè non portare questa libertà all’interno del sigleplayer! Maggiore liberta d’azione, maggiore distruzione questo è quello che vogliamo creare con Battlefield 4.
Nella demo, abbiamo mostrato questo concetto, la libertà di movimento dei soldati e di cambiare strada e idea, proprio come nel multiplayer esistono le squadre, anche nel sigleplayer avete le stesse occasioni, ogni compagno si prende cura di voi, mentre qualcuno nei dintorni compie delle stravaganti azioni.

Tobias Dahl: Stiamo cercando di incoraggiare i giocatori ad affrontare l’esperienza di Battlefield 4 singleplayer in modo differente, non vogliamo che i giocatori si trovino in un ambiente dove si sentono costretti ad osservare quello che accade senza usare il controller. Vogliamo incoraggiare tutti i giocatori alle decisioni da prendere, in Battlefield 4 abbiamo come obiettivo quello di farvi sentire parte della squadra, e non un semplice osservatore dell’ambiente circostante.

Nel multiplayer i nostri fan parlano del gioco e delle esperienze vissute, è la stessa cosa che vogliamo creare nel singleplayer.

Patrick Bach: Esattamente come i video su YouTube, quando li osservi viene da pensare: “è stato folle”, esattamente questo è il concetto.

Tobias Dahl: Abbiamo abche letto un po’ di commenti, e vogliamo rispondervi. Nel singleplayer di Battlefield 4, potete fare l’azione che desiderate, prendere un veicolo e attaccare su ogni fianco o buttarvi nella mischia, potete giocare come desiderate e non come il gioco vi impone.

Patrick Bach: In Battlefield 3 non abbiamo usato questo approccio, molte persone hanno gradito la campagna singleplayer, ma io sono una di quelle persone che osservandola mi sono detto “questo non è Battlefield” è un FPS, bello da vedere, bello da giocare ma non è Battlefield! Quindi in questo capitolo, abbiamo sistemato gli errori che abbiamo commesso.

Tobias Dahl: Se confrontiamo Battlefield 3 e Battlefield 4, la campagna singleplayer è profondamente diversa. Battlefield 3 è l’esempio di un racconto, Battlefield 4 siete voi che scrivete la storia da raccontare.
Abbiamo cambiato anche la trama, non vedremo più politici seduti che parlando di azioni da prendere per risolvere la guerra, ma persone che disperate tentano di risolvere un conflitto, questo è quello che vogliamo mostrare in questo nuovo capitolo.

Nella maggioranza di FPS, siamo costretti ad osservare delle scene, che spesso ci chiediamo, qual’è il principio del conflitto? Perchè il filmato è tagliato? Tutto viene mostrato in una serie di filmati, in Battlefield 4 è il gameplay che fa da padrone. In questo modo, quando sto giocando, so esattamente dove mi trovo, e perchè sto andando verso quella direzione, senza tagliare scene e caricarne una completamente nuova.

Credi davvero Battlefield 4 singleplayer sarà migliore rispetto Battlefield 3 ?

Patrick Bach: Assolutamente si, la campagna singleplayer di Battlefield è molto importante per noi, moltissime persone la giocano. Guardiamo la campagna anche sotto un punto di vista diverso, esattamente come un campo di addestramento, perfetto per prendere mano con il multiplayer. Abbiamo una folta schiera di persone, che non amano giocare in multiplayer perchè vengono chiamate noobs, e non riescono ad affrontare le meraviglie del multiplayer e della continua competizione del gioco stesso, proprio per queste abbiamo creato la singleplayer.

Molti vostri fan, hanno suggerito di non perdere tempo nel singleplayer e di dedicarvi unicamente al multiplayer, visto che Battlefield è un gioco nato per il multiplayer. Cosa rispondete loro?

Tobias Dahl: Non ci preoccupiamo molto di questo aspetto, abbiamo una grande team che lavora su Battlefield 4, si tratta di un titolo di proporzioni grandissime, molte persone sono impegnate nella nostra campagna single player e altre in quella multiplayer, vogliamo creare un gioco singleplayer differente da quello che propone tradizionalmente il mercato.

Patrick Bach: Battlefield 3 ha venduto 18 milioni di copie, io non ho letto 18 milioni di commenti sul gioco, ma solo un migliaio circa. So perfettamente che molti si domanderanno se quelle persone devono assumere il ruolo di portavoce o se solo loro verranno accontentati.
Molte persone giocano Battlefield, ma non scrivono nulla sul forum, altre lo leggono ma non rispondono perchè sono d’accordo con la tesi sostenuta da alcuni player, ovviamente poi abbiamo alcuni fan che non sono minimamente interessati.
Noi stiamo cercando di accontentare tutti quei fan, che si recano nei nostri forum per chiederci delle migliorie, gli altri devono accettare Battlefield nel suo essere, anche perchè non possiamo accontentare tutti.

Alcuni proprietari della Wii U sono delusi di non vedere Battlefield 4 per la loro console, come mai avete fatto questa scelta?

Patrick Bach: In questo momento non vogliamo tornare indietro per causa di alcune specifiche tecniche, siamo concentrati su PC e sulla nuova generazione di console, in futuro valuteremo altri mercati e altri console, ma non possiamo parlare al momento.

Puoi parlare di una nuova piattaforma?

Patrick Bach: Si, in teoria posso, ma non lo farò

Tobias Dahl: Siamo molto esperti in fatto di scalabilità, e abbiamo una grande esperienza di sviluppo per PC, ma non vogliamo creare Battlefield diversi per ogni piattaforma. Quindi per rendere tutto più omogeneo dobbiamo impostare alcuni limiti.

Patrick Bach: In teoria potremmo realizzare Battlefield per Wii U, ma è una console diversa, con periferiche differenti. Noi adesso vogliamo sfruttare la potenza di ogni console.

Quindi stai affermando che non è una questione di potenza della Wii U, ma più un fatto di controller?

Patrick Bach: Il controller è molto importante, probabilmente avremmo dovuto rivedere totalmente tutto quello che avete visto nel trailer di Battlefield 4 o addirittura sviluppare un titolo specifico per questa piattaforma.
Il nostro focus non è attualmente sulla Wii U.

Battlefield 4 niente Wii U

Battlefield 4 niente Wii U

Il trailer di Battlefield 4 su quale piattaforma è stato eseguito?

Patrick Bach: PC

Quindi presumo che state utilizzando ancora il PC come piattaforma di riferimento per lo sviluppo di Battlefield 4, proprio come i precedenti capitoli, giusto?

Patrick Bach: Tutti i nostri strumenti di sviluppo sono creati e progettati per PC, per esempio l’editor di Battlefield è presente su PC. Per noi è più facile giocare e testare Battlefield su PC, e inoltre risulta più semplice da testare su console. E considerando che stiamo cercando di spingere Battlefield 4 al massimo possibile, il PC è certamente la piattaforma di riferimento, sia come destinazione naturale che per gli amanti della super grafica.

Se per esempio abbiamo necessità di memoria, possiamo semplicemente aggiungere maggior memoria e non dobbiamo adattare Battlefield al PC, inoltre abbiamo tutte le GPU che desideriamo, e se queste non bastano noi ne aggiungiamo altre, grazie alla libertà che ci offre, per noi è molto più semplice creare dei prototipi da testare.
Questo ovviamente non significa che il PC è la piattaforma con l’unico focus, perchè vogliamo creare Battlefield 4 per tutte le piattaforme e far vivere una grande esperienza. Sto solo affermando che il PC non è l’unica piattaforma, abbiamo venduto tantissime copie di Battlefield 3 su console, quindi ci concentriamo su tutte le piattaforme.
Tra i nostri fan, abbiamo sentito alcune persone che lamentano che Battlefield è un porting da console, questo è assolutamente falso, la versione PC è quella di riferimento da dove effettuiamo i vari porting. Battlefield è stato costruito per PC di fascia altissima, poi grazie al Frostbite abbiamo costruito una serie di strumenti che ci permettono di creare una scalabilità sufficiente per tutte le piattaforme. Battlefield non sarebbe lo stesso, se l’obiettivo di riferimento non fosse il PC.

E’ molto più semplicemente ridimensionare piuttosto che salire. In questo modo anche se il gioco viene ridimensionato, si ottengono comunque ottime texture per tutte le piattaforme.

Tobias Dahl: Tornando un secondo al discorso della Wii U, è anche una questione di portata, siamo in grado di offrire supporto solo dove ci sono tante persone che giocano i nostri titoli ogni giorno, quindi per arrivare su tutte le piattaforme ci vuole del tempo.

Per PS3 e Xbox 360, dobbiamo aspettarci 30FPS o siete stati in grado di migliorare il comparto tecnico?

Patrick Bach: Non voglio entrare in questi dettagli, diciamo solo che il Frostbite 3 è un motore grafico per tutte le fascie e flussi di lavoro. Ciò rende tutto più semplice per noi.
La questione dei 30 o 60 FPS va vista in questo modo, se rimuoviamo la distruzione e i veicoli da Battlefield per console avremo un framerate sicuramente migliore. Visto che entrambi rappresentano Battlefield, e sono parti fondamentali del gioco stesso, questa non è una scelta possibile. Su entrambi le console abbiamo ancora 24 player, che rappresenta un numero elevato di giocatori, che molti titoli ancora non sono in grado di vantare visto che non possiedono distruzione e veicoli.

Così è tutto equilibrato, non voglio sacrificare Battlefield per ottenere un maggior framerate, ovviamente sappiamo che il framerate più alto è un elemento positivo, quindi vedremo cosa fare con Battlefield 4.

Tobias Dahl: Oltre il framerate vanno guardati altri aspetti, come si comporta la scheda grafica, qual’è la frequenza di aggiornamenti che riceve dal server, come possiamo migliorare la scorrevolezza del gioco stesso. Parleremo di questo, più avanti.

Patrick Bach: Quando guardate un video, vedete unicamente la demo del gioco, ma sotto il cofano ci sono tantissime cose, l’aspetto grafico, il suono. Prima eravamo dubbiosi sul fatto che i nostri fan avrebbero gradito mappe così grandi, adesso vediamo le amano, e siamo convinti del loro amore dalle numerose ore che trascorrono ogni giorni all’interno del gioco, le persone giocheranno ancora Battlefield 3 per tanto tempo, quindi con Battlefield 4 dobbiamo realizzare veramente una grande esperienza di gioco e non solo sull’aspetto grafico. Le persone dopo che giocano X ore, si aspettano di trovare una nuova grande esperienza di gioco.

La grafica non conta più, l’audio sparisce, le meccaniche di gioco la fanno da padrone, ed è quelle che noi dobbiamo curare in questo capitolo, vogliamo che i nostri fan percepiscano il grande cambiamento che stiamo facendo, non vogliamo che guardino solo la grafica ma quello che stiamo realizzando per loro sotto il motore!

Nella speranza che l’articolo vi sia piaciuto, e che sia privo di errori ortografici, in questa lunghissima intervista, troviamo ottime notizie per il mondo PC, non credete?

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